[Unity3D]Winter Environment - Nature Pack 1.4 场景 着色器 unity地形

Peak、
2023-02-28 / 0 评论 / 222 阅读 / 正在检测是否收录...
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说明:
冬季环境资产,用于快速、高质量地开发冬季自然场景。该包包含其他着色器,您可以使用这些着色器调整树、草和道具上的雪量。所有树木都可以使用标准的Unity地形和植被工作室系统。

与BOXOPHOBIC合作,我们开发了AG Global Settings,这是一种先进的GPU Wind系统,直观且易于使用。

“AG全局设置”可用于控制全局风设置,例如方向、振幅、速度、比例和网格刚度。可以在整个场景上全局控制风设置,也可以在每个材质的本地控制风设置。这允许您以不同的方式调整对象的刚度和风对它们的影响。

除了风设置外,“AG全局设置”还包含AO/半透明/淡色和雪的全局参数。全局设置对于每个场景都是唯一的。可以在不更改基本网格材质的情况下调整环境的外观。

这些纹理具有高分辨率,是根据扫描数据创建的。资源包含3种类型的树。每种类型的树只使用两种材料(树叶和树皮)。这些树具有低透支和低调用使用率。

特征:

全新!为Unity 2022.2.0或更高版本添加了HDRP模板14.0.4版。

包括放大着色器功能。

GPU全局和局部风,具有高级控制设置(方向、振幅、速度、大小和对象刚度)。

可以直接在场景视图中实时修改风设置。

AO/半透明/淡色和雪的全局和本地设置。

树干上的雪取决于风向。

从扫描数据创建的PBR纹理。

所有着色器都支持GPU和DOTS实例。

对于具有低调用使用率的树,低透支。

在树木和灌木的最后一个LOD处交叉网格。

所有地面纹理的Albedo/NM/AO/平滑度/遮罩和高度贴图。

所有预制件的LOD。

兼容性:

PBR岩石-自然包-使用常见的着色器和脚本。

植被引擎-转换预设。

Amplify Shader Editor-完全支持着色器编辑。

植被工作室-实例间接支持(标准/URP/HDRP)。

植被工作室实例间接支持(标准/URP/HDRP)。

自然渲染器-程序实例支持(标准/URP/HDRP)。

RP兼容性:

标准渲染管道2019.4+

高清渲染管道(HDRP)7.2.1+

通用渲染管道(URP)7.2.1+

内容:

HDRP和URP模板。

Unity Standard的2个演示场景。

HDRP模板的2个演示场景。

URP模板的2个演示场景。

1个包含所有资产的演示场景。

12棵枞树(+3棵有根的枞树)。

7棵桦树。

7个衬套。

17个草序。

50个支柱(围栏、碎片、树根、木板、树桩)

3座背景山脉。

4个粒子预制件(雪/雾/风暴)。

5块岩石(来自PBR岩石包)。

6个地面纹理(总共36个,所有地图:Albedo/NM/AO/平滑度/遮罩/高度)。

最后一个LOD的20个交叉纹理。

6个带雪遮阳帘(树皮/树叶/树木十字架/草/道具/细节道具)。

6个无雪遮阳帘(树皮/树叶/树木十字架/草/道具/细节道具)。

与植被工作室实例化的间接着色器兼容的着色器版本

与Nature Renderer的程序实例化兼容的着色器版本

每个RP的2个后处理配置文件(标准/URP/HDRP)

箭头预置了用于全局设置(AG全局设置)的所有脚本。

5个全局设置脚本。

8个着色器功能。

3个可用于全局色调的噪波纹理。

限制:

仅支持SM3+硬件。

可扩展环境遮挡后处理将导致对象上的视觉伪影(Unity限制)。

使用极端风设置时,对象会变形。

“AG全局设置”中的雪参数不会影响地形纹理。

重要信息:

您必须在每个场景中预先设置AG全局设置。创建新场景时,请确保场景中有AG Global预制板。

在场景中仅使用一个AG Global预制板。不支持多个AG Global预制件。

您可以在在线文档和本视频中找到有关AG Global系统的更多信息。

对于HDRP模板,您可以在此处找到导入步骤

对于URP模板,您可以在此处找到导入步骤

要获得屏幕截图/预告片中呈现的相同相机效果,您需要导入“后期处理堆栈”并将“颜色空间”设置为“线性”。

要完全支持植被工作室的间接实例化或自然渲染器的程序实例化,请遵循第三方支持的文档步骤。
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